|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Review: Divinity II: Ego DraconisMitchell Wiegmans - Donderdag 7 januari 2010 Divine Divinity was een aantal jaren geleden een degelijke RPG die vriend en vijand wist te verrassen door de vermakelijke en makkelijk op te pakken gameplay. Een vervolg kon niet uitblijven en zo kwamen de makers onlangs met Divinity II: Ego Draconis op de markt. Allereerst willen wij onze excuses maken voor het laat verschijnen van deze review. Mede door een hectische decembermaand en een grote concurrent heeft deze review lang op zich laten wachten. Toch wilden we hem jullie niet onthouden, omdat Divinity II net als het origineel een RPG is die zonder dat je het weet aan je voorbij gaat. Onder het mom van een terugblik naar 2009 alsnog ons oordeel. Draken zijn in Rivellon net als de Mexicaanse griep in Nederland. Je wilt ervan af, maar eigenlijk is het nooit een echte bedreiging geweest. Als Dragon Slayer ben je van jongs af aan getraind om voor eens en voor altijd een einde te maken aan het bestaan van draken, maar een RPG is geen echte RPG zonder een plotwending. Deze komt overigens vrij vroeg langs in de game, waar je er als speler achterkomt dat niet de draken een bedreiging zijn, maar Damian the Damned One. Plots verander je in een Dragon Knight en kun je veranderen in een draak (de ironie) om de wereld opnieuw te redden. De game begint abrupt en vervolgt zich als een zeer voorspelbaar verhaal met weinig diepgang, waarin hier en daar een simpele sidequest vervuld moet worden.
Wat gelijk opvalt aan Divinity II is dat deze game geen enkel moment de bedoeling heeft om je te irriteren en zo de weg naar het einde ondraaglijk te maken. Nu zijn er natuurlijk wel andere zaken aanwezig die een game negatief kunnen beïnvloeden, maar daar hoort de simpele opzet van Divinity II niet bij. Neem bijvoorbeeld het maken van je personage waar geen honderden opties aanwezig om je uren te laten twijfelen over je keuze. Nee, je kiest hier een geslacht, een gezicht en het soort haar en klaar is je personage. Na verloop van tijd moe van het uiterlijk? Geen probleem, bij bepaalde personen met een diploma in plastische chirurgie kun je gemakkelijk je personage een make-over geven. Dit principe kom je ook tegen tijdens het kiezen van een klasse voor je karakter. Beter gezegd, een Dragon Slayer staat boven het kiezen van een klasse. De keuze van een klasse is eerder bedoeld om een eerste wapen (zwaard, pijl en boog of staf) in handen te krijgen en bepaalde statistieken te verhogen. Tijdens je avontuur kun je echter op elk moment vaardigheden leren welke eigenlijk bij een andere klasse horen, waardoor je nooit het gevoel hebt echt voor een klasse gekozen te hebben. Dit reflecteert zich ook in het levelen van je statistieken met het uitdelen van punten, deze zijn in vijf simpele categorieën verdeeld waardoor je nooit minuten naar je scherm aan het staren bent met het maken van een keuze.
Het geeft aan dat Divinity II niet per se de speler voor het blok wil zetten wanneer deze een keuze heeft gemaakt, en dat is prima. Je kunt natuurlijk de kwaliteit en diepgang van bijvoorbeeld een Dragon Age: Origins op een troon zetten, maar Divinity II pretendeert nergens die diepgang te hebben of de speler moeilijke keuzes te geven. Natuurlijk, hier en daar zal een keuze tijdens een quest gevolgen kunnen hebben, maar qua gameplay doet de game nergens moeilijk over en de speler wordt erg vrij gelaten in diens keuzes. Je wilt aan het begin van de game eerst met twee zwaarden tegelijk rondzwaaien om later met een pijl en boog de vijand af te schrikken? Geen probleem. Je wilt sloten open breken zonder eigenlijk een échte 'rogue' te zijn? Ook geen probleem. Het zorgt voor een prettige ervaring, waarin je als speler amper het gevoel krijgt dat de ontwikkelaar ergens limieten op heeft gelegd. Neemt niet weg dat het misschien geen slimme keuze is om je op drie klassen te concentreren. Immers ben je sterker wanneer je bepaalde vaardigheden traint, in plaats van tien vaardigheden tegelijk. Nu is de game op zich niet moeilijk te noemen, maar er is weinig kans dat je zonder dood te gaan het einde haalt. Nu komt dat voornamelijk door je eigen onoplettendheid en niet door de intelligentie van de tegenstander. Divinity II is één groot klikfestijn waarbij je vooral moet letten op je healthbar en het level van de vijand. Voordat je een bepaald gebied gaat verkennen, is het eerder zaak om zoveel mogelijk potions in te slaan dan daadwerkelijk een strategie op te stellen. Vergeet je een potion te gebruiken en kom je net een sterke vijand tegen, dan is het al snel einde zaak. In andere gevallen ren je hard weg of blijf je net zo lang doorhakken en potions drinken tot iedereen op de grond ligt.
Het hoort misschien bij de opzet van de game, waarbij dus getracht wordt de speler zo weinig mogelijk na te laten denken over keuzes, maar het zorgt wel voor eentonige speeluurtjes met veel geklik op de muis. Je zult ondervinden dat het gebruik van de save-optie cruciaal is om vervelende gedeeltes, zeg maar 30 meter lopen, niet nog eens over te doen. Gelukkig kun je deze op elk moment gebruiken (weer geen limiet) en dat zorgt ervoor dat je eigenlijk maar weinig gevechten met kopzorgen ingaat. Als je doodgaat kun je immers gemakkelijk de laatst opgeslagen data inladen. Daarnaast is er ook een andere reden aanwezig om de savefunctie niet te vergeten. De game heeft namelijk de behoefte om er om de zoveel tijd uit te klappen, voornamelijk na of tijdens een laadscherm. Het eeuwige saven en herstarten van de game zorgt er helaas voor dat je nooit in de game gezogen wordt. In andere opzichten maakt de game een paar minpunten toch wat draaglijker. De vijanden die je verslaat zullen nooit meer terugkomen, waardoor gebieden misschien wat leeg ogen na verloop van tijd, maar je nooit hoeft terug te keren in dezelfde gevechten. Ook de kracht van de vijanden groeit niet mee met jouw eigen kracht, waardoor je soms in gebieden belandt met te sterke vijanden en hopeloos doodgaat. Je kunt daarmee de simpele conclusie trekken dat je eerst naar een ander gebied moet om later terug te keren. Het niet mee laten levelen van de vijand is belangrijk, op deze manier krijgt de speler namelijk het gevoel sterker te worden en niet zoals in andere hedendaagse RPG's waarin simpele Goblins na uren van training steeds met moeite worden verslagen. Het bewegen in de wereld gaat trouwens lekker soepel en zoals je onderhand kunt verwachten straft de game rare fratsen niet af. Dus je springt van een dertig meter hoge rots af? Who cares, je bent een Dragon Knight en niet zomaar een boerenjongen die nog niet eens uit een boom kan springen zonder pijn te lijden. Wegrollen van aanvallen, het uitvoeren van een vaardigheid, alles gaat gemakkelijk. Niet dat de animatie altijd even spetterend weergeven wordt, maar dat stoort de algehele ervaring tijdens het spelen amper tot niet.
Een Dragon Knight kan meer dan alleen van een rots afspringen en tientallen kansloze goblins afslachten met een willekeurig wapen. Zijn grootste troef is natuurlijk het veranderen in een draak, waarbij de gameplay eigenlijk volledig overhoop wordt gegooid. Het transformeren gaat gemakkelijk en snel en het besturen van de draak voelt na tien seconden rondvliegen net zo vertrouwd als fietsen door de straten van Amsterdam. Misschien wat hectisch, maar je bent nooit de controle kwijt. In de vorm van een draak heb je andere vaardigheden tot je beschikking en kun je lange afstanden sneller overbruggen. Wanneer je in een draak verandert zal de wereld zich daar ook op aanpassen. Mensen en andere beesten op de grond zullen verdwijnen en in plaats daarvan moet je als draak vechten tegen kanonnen en andere vliegende wezens die je op de meest ongeschikte momenten belagen. Denk trouwens niet als een draak zo vrij als een vogel te zijn, bepaalde gebieden kunnen niet betreden worden en moeten eerst vrij worden gemaakt van 'anti-draakschilden'. Een te vaak herhalende taak die na enige tijd vervelend wordt, hoe tof het rondvliegen als draak dan ook mag zijn. Nog meer leuke bijkomstigheden als Dragon Knight? Natuurlijk. Zo heb je een toren tot je beschikking waar je gemakkelijk kunt shoppen bij een alchemist voor drankjes of snel je uitrusting verbeteren bij de smid. Zij hebben echter wel ingrediënten nodig om bijvoorbeeld de drankjes te brouwen, maar je snapt natuurlijk dat je als Dragon Knight daar helemaal geen tijd voor hebt, in tegenstelling tot al die andere helden. Voor deze taak heb je meerdere slaven tot je beschikking die de ingrediënten voor je in de wereld opzoeken. Heerlijk. Naast een alchemist en een smid is er ook nog een tovenaar aanwezig welke een monster kan maken die je ondersteunt tijdens een gevecht. Dit monster bestaat uit verschillende lichaamsdelen die je onderweg gestolen hebt uit kisten en tonnetjes. Elk lichaamsdeel heeft zijn eigen statistieken en zo kun je een uniek monster maken.
Grafisch gezien heeft de game zo zijn charmes. Je hoeft geen originele omgevingen en personages te verwachten, Divinity II gebruikt namelijk zo ongeveer elk cliché wat bestaat over RPG's en fantasie, maar het komt nergens ongeïnspireerd of saai over. Helaas maakt de game als je het puur technisch bekijkt weinig indruk, grafisch stelt de game weinig voor, personages hebben rare animaties (voornamelijk tijdens dialogen) en zoals gezegd zijn er genoeg bugs te vinden die de spelervaring weten te verstoren. De ingesproken stemmen zijn wisselvallig, hoewel wij de Engelse accenten wel kunnen waarderen, vaak is het niet meer dan een ingesproken zin. Grappig zijn overigens de antwoorden die je kunt geven tijdens een conversatie met een ander persoon. Niet origineel of gewaagd, maar wel lekker losjes en niet te serieus. Divinity II: Eco Draconis is niet meer dan een prettige ervaring die de speler zo weinig mogelijk probeert in de weg te zitten. Het is alsof de makers een plezierige RPG wilden maken, in plaats van een titel die per se moest voldoen aan bepaalde eisen die nou eenmaal standaard zijn geworden in het genre. Helaas heeft het niet altijd een positief effect op de game, zo raak je snel geïrriteerd aan de limieten die wel aanwezig zijn en is het vechtsysteem niet meer dan een eindeloze sleur. Iets meer diepgang in het vechtsysteem zou de game in ieder geval goed gedaan hebben. Aan de andere kant heb je wel een RPG in handen die vlot speelt, nooit dwingt tot een bepaalde klasse, en je het gevoel geeft daadwerkelijk sterker te worden. Het veranderen in een draak komt als een zeer welkome afwisseling en is gelijk de voornaamste reden dat je Divinity II net iets langer blijft spelen dan verwacht.
Divinity II: Ego Draconis
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Copyright © 2003 - 2010 PC GameSpecial ![]() Headliner.nl | Privacy |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||








Reacties:
Meld misbruik in reacties
ik kon hem niet fatsoenlijk spelen, ligt voor een gedeelte ook aan mijn videokaart moet ik toegeven maar veel glitches en grafische fouten, jmmr van een toch game met veel meer potentie dan er uitgekomen is :(
heb nog niet gespeeld
Eco in de titel moet EGO zijn, nietwaar?
Leuk om 1x te spelen. De grootste tegenvaller vond ik dat je als draak alleen gebouwen en andere vliegende vijanden kon aanvallen, al dat wat op de grond loopt verdwijnt als je een draak word dus kan het gebeuren dat je in een groep vijanden land.
Dan is er ook nog het lv verschil want als je een paar lv's hoger bent zie al gauw dat je veel minder schade pakt tot zelf's 0 schade en dat werkt ook andersom dus een vijand die 3 tot 4 lv's hoger is dan jouw is te sterk.